LES REGLES
Le Serment en breton
M'hen tou da c'houren gant lealded
Hep trubarderez na taol fall ebet
Evit ma enor ha hini ma bro
E testeni eus ma gwiriegez
Hag evit heul kiz vad ma zud koz
Kinnig a ran d'am c'henvreur ma dorn ha ma jod.
Sa traduction en français
Je jure de lutter en toute loyauté
Sans traîtrise et sans brutalité
Pour mon honneur et celui de mon pays
En témoignage de ma sincérité
Et pour suivre la coutume de mes ancêtres
Je tends à mon adversaire ma main et ma joue.
Caractéristiques
Le gouren est un sport qui se pratique uniquement debout. Le but est de marquer un Lamm, c’est à dire de projeter son adversaire sur les 2 omoplates avant toute autre partie du corps de l'attaquant et du défenseur. Les lutteurs accrochent leurs mains dans la roched (chemise), au dessus de la ceinture (celle-ci comprise). Avec leurs pieds ils peuvent faire des fauchages, barrages, balayages, ou des kliked (enroulés de jambe). Les attaques de jambes doivent rester en dessous de la ceinture.
Lors des projections, l’attaquant est obligé d’accompagner la chute de son adversaire, afin d’assurer sa sécurité et par la même occasion le résultat. Toute violence est proscrite, tant verbale (intimidation, insulte) que physique (coup, étranglement, clés,...)
Le refus de combat est sanctionné, un lutteur doit en permanence attaquer, contre attaquer ou se laisser attaquer.
Le serment
Il est prêté par tous les lutteurs avant chaque rencontre, en présence des arbitres. Les lutteurs sont disposés en deux lignes qui se font face. Ils ont le bras droit fléchi à hauteur de l’épaule pendant que le serment est prononcé, d’abord en breton puis en français. A la fin de celui ci, chaque lutteur fait l'accolade à celui qui est situé face à lui. La poignée de main donnée lors de chaque reprise pendant le combat est le rappel du serment.
Le corps d’arbitrage
Il est composé de 3 arbitres, égaux en droit. Chacun des arbitres a un rôle :
L'arbitre central est chargé de prendre les lutteurs en charge, d’intervenir au cours du combat, et de récapituler le résultat après une chute ou une faute.
L’arbitre chronométreur déclenche le chrono, l’arrête au cours des interruptions de combat, et donne le « Dibenn » (fin de combat).
L’arbitre de table remplit la feuille de combat : nom et couleur (ruz ou gwer suivant la chevillière) des lutteurs, noms des arbitres, et résultats marqués pendant le combat.
Les trois arbitres peuvent à tout moment arrêter le combat ou proposer un résultat ou une sanction. Les décisions sont prises à la majorité.
Les fautes
Toute violence en combat est sanctionnée : il est interdit de frapper son adversaire, de forcer sur une articulation, d’étrangler. Une prise mal contrôlée peut être sanctionnée si elle a mis l’adversaire en danger. Toute violence verbale envers l’adversaire ou un des arbitres est sévèrement sanctionnée.
Le refus de combat est également proscrit : il est interdit de tenir l’adversaire à distance en tendant les bras ou en le bloquant avec sa tête, en repoussant ses cuisses avec les bras, ou en restant dans une position de défense pendant une durée exagérée. Lors d’une projection, le lutteur qui projette d’abord son bras au sol pour éviter le résultat est considéré comme étant en refus de combat.
Les résultats (par ordre dégressif)
Lamm : c’est le résultat parfait en gouren, l’équivalent du ippon en judo ou du KO en boxe. Il donne la victoire immédiate du combat. C’est la chute sur le dos comportant le touché simultané des 2 épaules au sol, avant toute autre partie du corps ou du corps de l’adversaire.
Poent : il est obtenu lorsque l’adversaire a accumulé 2 fazis. Il est équivalent à un Kostin, sauf en cas d’égalité parfaite entre les deux lutteurs où il lui est supérieur.
Kostin : c’est un résultat proche du lamm, une chute sur le dos comportant le touché au sol d’une seule épaule.
Fazi : c’est le résultat d’une faute commise par le lutteur. 3 fazis entraînent un divrud
Kein : c’est un avantage comptabilisé à l’issu des prolongations. C’est une chute sur le bas du dos, ou sur le dos plus les fesses.
Diwall : C’est un avertissement donné pour une faute, avant de sanctionner le lutteur par un Fazi. Il n’a aucune incidence dans l’issue du combat.
Netra : c’est une chute sans résultat
Divrud : c’est une disqualification, donnée pour l’accumulation de 3 fazis ou pour une faute grave (injure)
Dilez : c’est l’abandon d’un lutteur, en général pour cause de blessure
Durée d’un combat
La durée d’un combat dépend de la catégorie d’âge, et du type de compétition. Les benjamins ont des combats de 3’, les minimes de 4’, les cadets de 5’. Les juniors et seniors ont des combats de 5’ lors des challenges, et de respectivement 6’ et 7’ lors des championnats départementaux et fédéraux. Pour les catégories féminines les combats durent 3’ pour les benjamines et les minimes, et 4’ pour les catégories adultes ( cadette, junior, senior ). La prolongation est dans tous les cas de la moitié du temps de combat.
Déroulement d’un combat
A l’annonce de leurs noms, les deux lutteurs se présentent sur l’aire de combat (palenn en saison d’hiver, lice de sciure l’été). Ils sont alors pris en charge par le corps d’arbitrage, qui vérifie leur identité, leur tenue, et leur donne une chevillière rouge ou verte pour les différencier. L’arbitre central dit alors « prestoc’h », pour que les lutteurs se rejoignent au centre de l’aire de combat et fassent l’accolade. Le combat débute sur l’ordre « Krogit », par une poignée de mains entre les lutteurs. lors de chaque reprise de combat les deux lutteurs se serrent la main pour rappeler les principes du serment. Lorsqu’ils sont arrivés trop près du bord, les arbitres donnent l’ordre « E Kreizh », pour qu’ils arrêtent leur prise et reviennent au centre de l'aire de combat. A tout moment un des arbitres peut arrêter le combat en prononçant « Ehand ». Le combat est fini lorsque l’arbitre annonce « Dibenn ».
A la fin du temps réglementaire, si les lutteurs sont à égalité de Kostin et de Poënt, il y a « Astenn » (prolongation ). A la fin de l’astenn, on prend en compte les Fazis et les Kein. Si les deux lutteurs sont toujours à égalité il y a « Diviz » (Décision des arbitres ). Chaque arbitre vote à bulletin secret pour un lutteur. S’il n’y a pas 2 arbitres au moins ayant le même avis, il y a « Kouezh » : le premier lutteur qui fait tomber son adversaire grâce à une prise pouvant entraîner un point gagne le combat.
Le combat se finit par l’annonce du vainqueur et l’accolade entre les deux adversaires.
Les différentes compétitions
Les challenges : lors de ces compétitions chaque lutteur fait 3 combats contre des lutteurs déterminés par un système d’appariements. Il marque des points suivant la façon dont il gagne son combat : 6 points pour une victoire par Lamm, 4 par Kostin, 3 pour les autres victoires. Une défaite rapporte 1 point, un abandon 0.
Les championnats départementaux ou régionaux, les open : les lutteurs s’affrontent suivant un système d’élimination avec repêchage : 8ème de finale, quart de finale, demi finale, et finale. Lorsqu’il y a beaucoup de lutteurs la table de compétition peut décider de faire des poules
Les championnats internationaux : les lutteurs sont répartis en poules, dont sortent les deux meilleurs, qui rentrent alors dans un système à élimination directe
Les tournois mod-koz : ce sont les tournois à l’ancienne, basés sur un système de défi. Les lutteurs sont rassemblés autour de l’aire de combat (en général une lice de sciure), et le trophée est placé au milieu de celle ci. Un lutteur se lève, prend le trophée, et fait le tour de la lice, en défiant les autres lutteurs. Le lutteur qui le désire va lui taper sur l’épaule, et relève le défi. Ils s’affrontent, et le gagnant relance le défi en tournant autour de la lice. Le vainqueur est le lutteur qui gagne 3 combats de rang (2 pour les jeunes), ou celui qui n’a pas été défié au bout de 3 tours. Le traditionnel trophée des mod-koz est le fameux « maout » (bélier).